Création de personnage - Les différentes voies d’adepte que vous pouvez suivre

lundi 26 octobre 2009
par  Morphée, the Joker
popularité : 2%

La cration de personnage peut commencer !!! Vous pouvez utiliser le générateur personnage pour simuler la création de votre personnage : SecondStep. Attention, cette version qui date quelque peu ne vous permet plus de créer complétement le perso.

Après lecture d’une partie du livre, je vais appliquer les règles du concepteur de discipline qui corrige au moins en partie le principal reproche que je fais à Earthdawn, à savoir qu’il s’agit d’un jeu à classe. Grâce au concepteur, vous bénéficierez d’un choix pour un talent par cercle (niveau) du personnage vous permettant de l’adapter à votre façon de jouer. Ça a l’air tout bête, mais finalement ça doit pas mal fonctionner.

Pour voir le concepteur et toutes les voies d’adeptes du livre de base, allez sur le site de BlackBook :

Voici une courte présentation des disciplines des donneurs de noms :

Archer

Restriction raciale  : Obsidien Races de prédilection  : Elfes, humains Attributs importants  : Dextérité, Perception

Philosophie  : Les archers apprennent le maniement de l’arc, de l’arbalète et, par extension, de toutes les armes à distance. Cette discipline met l’accent sur la précision, et à un niveau moindre, sur la rapidité. La plupart des Archers font preuve d’une acuité exceptionnelle, remarquant souvent ce que les autres ne distinguent même pas. Points forts : L’archer est évidemment le grand maître du combat à distance, avec des talents emblématiques comme tir infaillible ou flèche de feu. A partir du cercle 6, il va développer des talents relationnels qui pourront le positionner comme un commandant naturel.

Cavalier

Restriction raciale : Obsidien Races de prédilection  : Humains, orks Attributs importants : Charisme, Force et Constitution

Philosophie : Les membres de la discipline du Cavalier sont de fiers guerriers montés. Ils s’entraînent en compagnie de leur monture et développent un lien empathique très fort avec elle. En fait, les cavaliers ont plus de respect pour leur monture que pour n’importe quel donneur-de-noms, à l’exception des autres Cavaliers. Cette discipline met l’accent sur le mouvement et l’empathie avec la monture. Points forts : Le cavalier est très à l’aise tant qu’il est sur sa monture, mais se montre plus gauche une fois les pieds à terre : l’usage des talents optionnels permettra de le diversifier pour l’adapter à la vie d’aventurier. Ses compétences sociales apparaissent tardivement et s’orientent vers l’affrontement (Regard terrifiant, sarcasme…).

Chaman

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection  : Humains, orks Attributs importants : Perception, Volonté

Philosophie : Les chamans développent leurs pouvoirs magiques en observant comment les forces de la nature interagissent avec la magie. On trouve ces adeptes dans les tribus primitives de Barsaive, chez les Cathans de la jungle de Servos ou les Dompteurs de la jungle Liaj, ainsi que dans quelques tribus d’écorcheurs orks. Les chamans apprennent la magie en étudiant la nature au lieu de se pencher sur des livres et des parchemins poussiéreux.

Chasseur d’horreurs

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Aucunes Attributs importants : Perception, Volonté

Philosophie  : Tous les donneurs-de-noms se dressent, d’une manière ou d’une autre, contre le mal que représentent les Horreurs. Mais ceux qui suivent la voie du Chasseur d’Horreurs s’évertuent à les pourchasser et à les détruire. Ceux qui choisissent cette discipline s’adonnent à leurs dangereuses activités d’une manière déroutante. Ils se laissent marquer par une Horreur et se servent de ce lien pour les pister et les affronter. Bien que la plupart des gens pensent que c’est de la folie, cette tactique a prouvé à maintes reprises qu’elle était la plus efficace (et la plus suicidaire) pour trouver une Horreur et s’en débarrasser définitivement.

Danseur caudal

Restriction raciale : T’skrangs seulement Attributs importants : Dextérité, Force

Philosophie  : Le Danseur caudal est un maître de la danse et des combats. Cette discipline réservée aux t’skrangs tire parti de leur attaque de queue pour élargir le champ de ses options de combat. Les Danseurs caudaux adorent découvrir de nouvelles manières d’utiliser leur queue au combat et lui inventent de nouveaux usages à chaque fois qu’ils créent une danse.

Danseur du vent

Restriction raciale  : Sylphelins seulement Attributs importants : Perception, Charisme

Philosophie  : Les Danseurs du vent se spécialisent dans l’utilisation des déplacements aériens pour communiquer et divertir les autres. Ce sont généralement eux qui partent à la découverte de nouvelles cultures et ramènent les nouvelles traditions dans leur clan. Les autres races confondent généralement les Danseur du vent avec les Troubadours sylphelins.

Eclaireur

Restriction raciale : Obsidien et troll Races de prédilection : Elfes, humains, orks et sylphelins Attributs importants : Dextérité, Perception

Philosophie : Les éclaireurs sont des pisteurs, de braves rôdeurs, l’avant-garde qui se rend là où les autres ne peuvent pas. Les Eclaireurs sont passés maîtres dans l’art de ne faire plus qu’un avec leur environnement, que ce dernier soit forestier ou citadin.

Eclaireur du vent

Restriction raciale : Sylphelins seulement Attributs importants  : Perception

Philosophie : Les Eclaireurs du vent excellent à traquer les créatures qui se déplacent dans les airs. Comme les éclaireurs ordinaires, ils disposent de bommes compétences d’exploration et font d’excellents gardes contre toutes sortes de danger, grâce à leur odorat extrêmement développé.

Ecumeur du ciel

Restriction raciale : Elfe, obsidien et sylphelin Races de prédilection : Humains, trolls Attributs importants : Dextérité, Force et Constitution

Philosophie  : Les Ecumeurs du ciel sont des pirates sans pitié dont la puissance en Barsaive est incomparable. Leurs drakkars attaquent toute la province, notamment les Thérans et leurs navires volants. Les Ecumeurs du ciel sont fiers et éprouvent une grande loyauté les uns envers les autres… sauf si vous appartenez à un clan ou une assemblée ennemie !

Elémentaliste

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Elfes, humains, obsidiens, sylphelins et t’skrangs Attributs importants : Perception, Volonté

Philosophie  : Les élémentalistes sont des magiciens qui se focalisent sur l’apprentissage et la maîtrise du pouvoir des cinq éléments magiques : l’air, le bois, l’eau, le feu et la terre.

Erudit explorateur

Restriction raciale : Nains seulement Attributs importants : Perception, Charisme

Philosophie  : Les nains qui suivent la voie de l’Erudit explorateur choisissent d’apprendre en mêlant l’étude et l’expérience sur le terrain, au lieu de se contenter de lire. Les adeptes de cette discipline passent la majorité de leur vie à parcourir Barsaive, en quête d’expériences qui leur permettront de mieux comprendre le monde.

Forgeron

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Humains, nains Attributs importants : Dextérité, Perception et Volonté

Philosophie  : Les Forgerons apprennent à endurcir leur volonté et à garder un œil critique sur les choses. Ils aident à identifier et à fabriquer des armes légendaires, et pour ce faire, la discipline emprunte à la fois à l’élémentalisme et à la sorcellerie. La plupart des communautés donnent une grande importance aux forgerons.

Gardien des bois

Restriction raciale : Elfes seulement Attributs importants : Dextérité, Perception

Philosophie  : Le Gardien des bois maîtrise la magie de la nature sous toutes ses formes, animales végétales et élémentaires. Les Gardiens des bois commencent généralement leur carrière comme sentinelle dans une communauté elfique au coeur des jungles et des forêts de Barsaive. Les elfes qui pratiquent cette discipline vivent dans les régions boisées, et il est aussi difficile que coûteux de trouver un professeur dans ce domaine.

Guerrier

Restriction raciales : Aucune Races de prédilection : Humains, nains, obsidiens, orks, sylphelins et trolls Attributs importants  : Dextérité, Force et Volonté

Philosophie  : Les guerriers sont des combattants entraînés à utiliser leur magie pour rendre plus performantes leurs techniques au combat. Ils se regroupent souvent dans ces qu’ils appellent des ordres, menant une vie de reclus dans des communautés, semblables à des ordres monastiques.

Guerrier banni

Restriction raciale  : Trolls seulement Attributs importants : Force, Volonté

Philosophie  : Les Guerriers bannis, ou er’ka’a’kul (somme ils s’appellent) sont des trolls des montagnes qui ont quitté leur clan à cause d’un désaccord sur un point d’honneur. Bien que son clan le considère en disgrâce, le paria pense qu’il a prouvé son honneur en se soumettant au rituel connu sous le nom de la Coupure (et en acceptant qu’on lui scie les cornes) plutôt que de se rallier à l’opinion de quelqu’un d’autre.

Illusionniste

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Elfes, humains, sylphelins et t’skrangs Attributs importants  : Perception, Volonté

Philosophie  : Les Illusionnistes lancent des sorts qui abusent nos cinq sens, ce qui ne veut cependant pas dire que tous els sorts d’illusionnisme n’ont pas d’effets réels. Ils savent depuis bien longtemps que si tout ce qu’ils faisaient n’était qu’illusion, les gens s’en rendraient compte et leur magie ne serait plus aussi efficace. Ils développent donc un mélange équilibré de magie réelle, d’illusions, de supercherie et de tours de passe-passe.

Libérateur

Restriction raciale : Orks seulement Attributs importants : Dextérité, Volonté

Philosophie  : Un fidèle de la discipline du Libérateur suit l’exemple de Hrak Gron qui libéra son peuple de l’esclavage lors du Grand Soulèvement, il y a des siècles. Les Libérateurs combattent tous ceux qu’ils considèrent comme des esclavagistes ou des tyrans, afin de libérer les donneurs-de-noms emprisonnés à tort. D’une droiture à toute épreuve, ils passent leur temps à libérer les donneurs-de-noms ou à s’améliorer afin de servir plus efficacement les objectifs de qu’ils se sont fixés. Il leur arrive de partir à l’aventure mais uniquement pour gagner de l’argent afin de financer leurs opérations ou de se procurer des armes magiques pour combattre leurs ennemis, ou encore pour s’assurer les services d’autres héros qui les aideront dans leur lutte.

Maître d’armes

Restriction raciale : Obsidien Races de prédilection : Elfes, humains, sylphelins et t’skrangs Attributs importants : Dextérité, Charisme

Philosophie  : Les Maîtres d’armes sont des combattants ayant appris l’importance de la façon dont on manie une arme. Leur entraînement met l’accent sur la rapidité d’exécution, la classe et le panache au combat.

Maître des animaux

Restriction raciale : Obsidien et t’skrang Races de prédilection : Elfes, humains, orks et sylphelins Attributs importants : Constitution, Volonté, Charisme

Philosophie  : Les Maîtres des animaux ont un don inné pour travailler avec les anim aux. La plupart d’entre eux ne se sentent pas à l’aise dans les grandes cités et préfèrent vivre dans la nature, loin des gens.

Maître du vent

Restriction raciale : Sylphelins seulement Attributs importants : Dextérité, Volonté

Philosophie  : Le maître du vent développe son aptitude sylpheline à se déplacer dans les airs pour se battre et sait comment utiliser au mieux ses ailes lors d’un combat. Le Maître du vent, plus que tout autre Guerrier, se bat aussi bien dans les airs que sur terre.

Ménestrel

Restriction raciale : Elfes seulement Attributs importants : Perception, Charisme

Philosophie  : Le Ménestrel se concentre avant tout sur les arts. Il est capable de donner des représentations dignes d’un Troubadour et utilise la magie pour les améliorer. Les Ménestrels savent aussi façonner de délicates œuvres d’arts elfiques spécifiques à leur culture.

Messager

Restriction raciale : Orks, sylphelins Races de prédilection : Humains, obsidien Attributs importants : Perception, Volonté

Philosophie  : Les messagers sont des courriers fiables et déterminés qui transmettent des informations importantes d’un endroit à l’autre. Les obsidiens furent les premiers à développer cette voie, mais les humains considèrent cette discipline comme une opportunité d’échanges culturels et comme une nouvelle passerelle vers l’unité. Les nains, en particulier ceux d’origine Throalique, réfèrent transmettre des connaissances. Les t’skrang aiment répandre les nouvelles le long des routes et des cours d’eau et « raconter ainsi les histoires du présent ». Les obsidiens forment le plus gros des messagers et ils sont réputés pour être les plus fiables.

Navigateur du ciel

Restriction raciale : Obsidien Races de prédilection : Humains Attributs importants : Dextérité, Force

Philosophie  : Les Navigateurs du ciel sont les fiers compagnons du royaume du ciel. Ils n’abandonnent jamais leurs frères derrière eux et embrassent l’idée que l’union fait la force. Ce sont les protecteurs de la civilisation et ils s’efforcent de la répandre plutôt que d’en faire leur victime.

Nécromancien

Restriction raciale  : Sylphelin Races de prédilection : Elfes, humains Attributs importants : Perception, Volonté

Philosophie  : Les Nécromanciens sont des magiciens spécialisés dans la magie des mondes inférieurs. Ils s’intéressent aux autres plans d’existence, ainsi qu’aux créatures qui y vivent. La plupart des gens considèrent les Nécromanciens comme étant des personnes « en décalage » (au sens inquiétant du terme), c’est pourquoi les adeptes de cette discipline auront peu de chance de remporter le concours de popularité auprès des peuples de Barsaive.

Purificateur

Restriction raciale : Obsidiens seulement Attributs importants : Dextérité, Force, Constitution

Philosophie : Les Purificateurs consacrent leur vie à guérir les cicatrices infligées à notre monde par les Horreurs, le Châtiment et tous ceux qui cherchent à défigurer sa beauté.

Soldat du fleuve

Restriction raciale : T’skrangs et Humains (Scaviens) seulement Attributs importants : Dextérité, Charisme

Philosophie  : Les soldats du fleuve serpent servent à bord des innombrables embarcation t’skrang du Serpent. Tous les membres d’équipages du bateau ne suivent pas forcément cette discipline mais ses pratiquants figurent au nombre des meilleurs officiers et capitaines du fleuve. Un Soldat du fleuve doit connaître le Serpent, son équipage et son bateau mais nombre de pratiquants de cette discipline l’ont choisie parce qu’ils désiraient farouchement en apprendre un peu plus sur tout le reste.

Sorcier

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Elfes, humains, nains et obsidiens Attributs importants  : Perception, Volonté

Philosophie  : Les Sorciers sont des magiciens très bien entraînés dans la maîtrise des aspects théoriques de la magie. Ceux qui suivent les autres disciplines de magicien déprécient les Sorciers e nfaisant d’eux de simples « rats de grimoire », mais il est intéressant de voir que rares sont ceux qui oseraient le leur dire en face.

Troubadour

Restriction raciale : Aucune Races de prédilection : Elfes, humains, sylphelins et t’skrangs Attributs importants : Dextérité, Perception, Charisme

Philosophie  : Les troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et des chanteurs. En tant que tels, ils représentent ce qui, dans le quotidien du peuple, se rapproche le plus d’un historien ou d’un érudit.

Voleur

Restriction raciale : Obsidien et troll Races de prédilection : Humains, orks et sylphelins Attributs importants : Dextérité, Perception

Philosophie  : Les voleurs apprennent très jeunes à voler et à être autonomes. Ils tirent leur force de leur confiance en eux et de la conscience qu’ils on de ne dépendre que d’eux-mêmes. L’abondance des rumeurs à propos de guildes de Voleurs signifie qu’elles existent peut-être mais les preuves qui pourraient confirmer ou infirmer ceci n’ont jamais fait surface.

Voyageur

Restriction raciale : Humains seulement Attributs importants : Aucuns

Philosophie  : Les adeptes de la discipline du Voyageur sont rares à Barsaive. Cette discipline est réservée aux humains qui tirent parti de leur polyvalence et de leur capacité d’adaptation pour utiliser une puissante magie et se détacher des contraintes d’une discipline ordinaire.


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